Формула определения лучшего игрока CSS
+ Ответить в теме
Показано с 1 по 9 из 9
Тема: 

Формула определения лучшего игрока CSS

  1. #1
    Генерал Армии Аватар для Root ♫
    Root ♫ вне форума

    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    1,834
    Лицензия
    steam
    Участник
    RUS-CSS-ARMY
    Репутация
    260
    Давайте вместе напишем формулу определения лучшего игрока.

    Параметры, которые стоит брать в расчёт:
    • кол-во убийств
    • кол-во смертей
    • кол-во хэдшотов
    • время игры
    • точность стрельбы – в какие части тела игрок чаще всего попадает
    Также можно оперировать соотношениями:
    • КПД – отношение кол-ва убийств/кол-ву смертей
    • HpK – отношение кол-ва убийств/кол-ву хэдшотов
    • убийств в минуту – отношение времени игры/кол-ву убийств или наоборот, точное не знаю
    • выстрелов на одно убийство – отношение кол-ва выпущенных пуль/кол-ву убийств

    Все эти параметры можно подсчитать, а соответственно вывести формулу, которая будет максимально точно определять кто же из игроков действительно крут, а кто просто задрот.

    Эту формулу никто ещё не пытался вывести, мы будет первые в мире! ))

    Так вот, наша с вами задача написать эту формулу, если у нас получиться, уверен, что через 1-2 года ей будет пользоваться всё мировое игровое сообщество! )) Вы прославитесь на весь мир, так что напрягаем свои извилины и пытаемся все эти ингредиенты смешать так, чтобы на выходе получился числовой показатель, определяющий действительно лучшего игрока.

  2. #2
    Генерал Армии Аватар для Root ♫
    Root ♫ вне форума

    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    1,834
    Лицензия
    steam
    Участник
    RUS-CSS-ARMY
    Репутация
    260
    Для начала думаю каждому показателю нужно присвоить короткое буквенное обозначение, латинскими буквами.

    Например:
    • K – кол-во убийств
    • D – кол-во смертей
    • H – кол-во хэдшотов
    • T – время игры

    Предлагайте свои варианты...

  3. #3
    I love CS:S Аватар для EFA
    EFA вне форума

    Регистрация
    30.11.2011
    Сообщений
    423
    Лицензия
    steam
    Участник
    RUS-CSS-ARMY
    Репутация
    205
    Шикарная идея, нужно подумать, а вообще, все это есть, и формулы, и законы и прочее - такой науке как "Статистика".
    Главное определиться, какую из них использовать... Поэтому - надо подумать, и пошуршать извилинами...

    Единственное, на мой взгляд, лишним показателем будет shots per kill, это абсолютно не коррелирующая величина, и она слишком условна по сути. Думаю ее следует исключить вообще.

  4. #4
    I love CS:S Аватар для EFA
    EFA вне форума

    Регистрация
    30.11.2011
    Сообщений
    423
    Лицензия
    steam
    Участник
    RUS-CSS-ARMY
    Репутация
    205
    Итак, для начала нужно разобраться с начислением очков за каждое убийство, ну тут все просто, соответствующий множитель есть, затем необходимо установить дополнительное вознаграждение за серию убийств, за хэды, разминирование\минирование, дефюзы и тд - это тоже присутствует. Тут ничего менять не надо.

    Время игры как таковое, учитывать тоже не целесообразно, поскольку это мало чего показывает, кроме лояльности к проекту, необходимо так же исключить точность, либо добавить 100 очков к конечному результату если общая точность игрока более 30%, плюс 200 ели >40%, плюс 300 ели >50%, впрочем это просто как вариант.
    На мой взгляд, основными показателями должны являться КПД и отношение хэдшотов к убийствам.
    Остальное не суть важно.
    Мое предложение - суммировать все возможные начисления за очки и помножить на коэффициент эффективности который будет рассчитываться следующим образом:

    Kpd=Nd\Nk
    KpdT=Nk*T
    Hsс=Nk\Nhs
    Rc=Hsc\Kpd
    S=(Rc*Ncs)*KpdT
    Где:
    Kpd - Kills per death - убийств на смерть
    Nd - Number of deaths - количество смертей
    Nk - Number of kills - количество убийств
    KpdT - Kills per death\Time - количество убийств в минуту.
    T - Time - общее время игры
    Hsc - Head shots coefficient - коэффициент хэдшотов
    Nhs -Number of head shots - количество хэдшотов
    Rc - Resultant coefficient - результирующий коэффициент
    Ncs - numer of current score - количество очков на данный момент (текущее значение)
    S - Score - очки


    Думаю это довольно простая, и оптимальная формула. Для исключения попадания в зачет залетных читеров, а так же тех кто просто проходил мимо, установить лимит времени, или количества фрагов, с которых начинает вестись статистика. Например 36 часов, или 1000 фрагов.

  5. #5
    I love CS:S Аватар для ∏uλόm•
    ∏uλόm• вне форума

    Регистрация
    13.11.2011
    Сообщений
    235
    Лицензия
    steam
    Участник
    UA-CSS-ARMY
    Репутация
    213
    Объективности ради, надо как-то подумать, сможете ли вы учесть тех игроков, которые зная что наделены иммунитетом к смерти, тупо собирают подранков по карте, и не думают выполнять поставленную задачу. В результате, у них соотношение побед к смертям гламурное. Думаю, что постоянные игроки знают не одного такого воина. Это стиль игры, и он ни в какую статистику не укладывается. Задачка получается нелёгкой. Формула будет с интегралами )
    Не стреляйте в Пилота, он играет как умеет.

  6. #6
    Генерал Армии Аватар для Root ♫
    Root ♫ вне форума

    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    1,834
    Лицензия
    steam
    Участник
    RUS-CSS-ARMY
    Репутация
    260
    Цитата Сообщение от EFA Посмотреть сообщение
    Единственное, на мой взгляд, лишним показателем будет shots per kill, это абсолютно не коррелирующая величина, и она слишком условна по сути. Думаю ее следует исключить вообще.
    Зачем? Вот смотри игрок А сделал 100 убийств, из которых 60% хэдов, игрок Б сделал 100 убийств, из которых лишь 40% хэдов, кто точнее, кто круче думаю понятно.

    Цитата Сообщение от EFA Посмотреть сообщение
    Итак, для начала нужно разобраться с начислением очков за каждое убийство, ну тут все просто, соответствующий множитель есть, затем необходимо установить дополнительное вознаграждение за серию убийств, за хэды, разминирование\минирование, дефюзы и тд - это тоже присутствует. Тут ничего менять не надо.
    Их вообще включать в формулу не нужно, я описал, чем можно и нужно оперировать...

    Цитата Сообщение от EFA Посмотреть сообщение
    Время игры как таковое, учитывать тоже не целесообразно, поскольку это мало чего показывает, кроме лояльности к проекту
    Ну в принципе есть показатель кол-во убийств в минуту, поэтому игровое время можно и отсечь.

    Цитата Сообщение от ∏uλόm• Посмотреть сообщение
    Объективности ради, надо как-то подумать, сможете ли вы учесть тех игроков, которые зная что наделены иммунитетом к смерти, тупо собирают подранков по карте, и не думают выполнять поставленную задачу. В результате, у них соотношение побед к смертям гламурное.
    Об этом будем думать в самый последний момент.

  7. #7
    Генерал Армии Аватар для Root ♫
    Root ♫ вне форума

    Регистрация
    02.05.2011
    Сообщений
    1,834
    Лицензия
    steam
    Участник
    RUS-CSS-ARMY
    Репутация
    260
    Цитата Сообщение от EFA Посмотреть сообщение
    Kpd - Kills per death - убийств на смерть
    Nd - Number of deaths - количество смертей
    Nk - Number of kills - количество убийств
    KpdT - Kills per death\Time - количество убийств в минуту.
    T - Time - общее время игры
    Hsc - Head shots coefficient - коэффициент хэдшотов
    Nhs -Number of head shots - количество хэдшотов
    Думаю так будет проще:
    • K – Number of kills – количество убийств
    • D – Number of deaths – количество смертей
    • KpD – Kills per death – убийств на смерть
    • KpT – Kills per death\Time – количество убийств в минуту.
    • T – Time - общее время игры
    • – Head shots coefficient – коэффициент хэдшотов
    • Hs или NH – Number of head shots - количество хэдшотов

    Точность нужно использовать в формуле обязательно:
    Нажмите на изображение для увеличения
Название: Точность стрел&#11.png
Просмотров: 16
Размер:	101.7 Кб
ID:	8060

    Цитата Сообщение от EFA Посмотреть сообщение
    Rc - Resultant coefficient - результирующий коэффициент
    Ncs - numer of current score - количество очков на данный момент (текущее значение)
    Вот тут я не догнал

  8. #8
    Гости Аватар для AGA
    AGA вне форума

    Регистрация
    08.02.2012
    Сообщений
    93
    Лицензия
    steam
    Участник
    RUS-CSS-ARMY
    Репутация
    13
    Лично мне импонируют такие данные как количество выстрелов на убийство, так сказать антирандом. Согласитесь человек с высоким уровнем игры тратит значительно меньше пуль на убийство.

    Также лично мне больше нравится выжидать врага нежели его атаковать, ибо в атаке можно наткнуться на рандомщика, потеряв тем самым драгоценное хп и время. Но если учесть то что атакующих будет встречать группа подобных игроков, то значительно снижается кпд атакующего.

    Но всё же значительно опираться на кпд также не стоит, потому как сидя в яме можно встретить 5-10 человек (не высокого уровня), но в атаке с собой в спектры можно забрать 1-2.

    ---------- Добавлено позже ----------

    Цитата Сообщение от EFA Посмотреть сообщение
    KpdT=Nk*T
    KpDT = K / D * T, где:
    D - количество смертей
    K - количество убийств
    T - общее время игры
    думаю так правильней, ведь на время интересней делить нежели умножать (S=V*T, V - (производная первого порядка, если не ошибаюсь) скорость)
    Только я пока не догнал зачем нам значение этой переменной?!

    ---------- Добавлено позже ----------

    Цитата Сообщение от Root ♫ Посмотреть сообщение
    KpT – Kills per death\Time – количество убийств в минуту.
    Рут, думаю буковку D лучше там оставить: KpDT

  9. #9
    Гости Аватар для AGA
    AGA вне форума

    Регистрация
    08.02.2012
    Сообщений
    93
    Лицензия
    steam
    Участник
    RUS-CSS-ARMY
    Репутация
    13
    Я свои рассуждения писать не буду, напишу их итог (ибо тетради формата а4 по сопромату и математики я исписывал только так=)
    Знакомьтесь с нашими переменными:
    S - количество выстрелов
    K - количество убийств
    D - количество смертей
    X - коэффициент хедшотов
    Y - коэффициент точности
    H - количество хедшотов
    L - конечный уровень игрока

    Вот как они получаются:
    X = K / H; Y = S/K; L = (K*Y*X)/D

    Время на мой взгляд упоминать в вычислениях не стоит.
    Эта формула имеет место только для ДМ сервера. Для паблик серверов необходимо добавить переменные характеризующие разминирование бомб (их установка) и нанесённый несмертельный урон, количество убитых ослеплёнными.

+ Ответить в теме

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

     

Похожие темы

  1. Excel: формула вывода среднего числа
    от ๖ۣۜЧۼćŃờĶۣۜ в разделе Проблемы с компьютером
    Ответов: 5
    Последние обсуждения: 31.08.2012, 22:11
  2. Запрос на бан игрока J.zzy
    от Instinct в разделе Спорные баны
    Ответов: 2
    Последние обсуждения: 22.05.2012, 19:28
  3. Запрос на бан игрока maks#12
    от StakanDuri в разделе Спорные баны
    Ответов: 10
    Последние обсуждения: 22.06.2011, 23:23
  4. Запрос на бан игрока cit
    от Крылан в разделе Пользовательские баны
    Ответов: 0
    Последние обсуждения: 11.06.2011, 18:32
  5. Запрос на бан игрока ЗиС
    от StakanDuri в разделе Хитрожопые читарасы
    Ответов: 14
    Последние обсуждения: 03.06.2011, 23:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения